Archive for Noviembre, 2009

A favor de Second Life Enterprise (SLE). ¿Por qué beneficia un competidor a las soluciones OpenSim para empresa?

Sábado, Noviembre 14th, 2009

Technorati claim code: ZC82BB9DQA99

Linden Lab ya ha lanzado la versión beta de Second Life Enterprise (antes llamado Nebraska) un mundo virtual aislado detrás de un Firewall y orientado a la colaboración corporativa. http://bit.ly/11qGVn La solución permite la conexión simultánea de 800 avatares. Incluye todas las funcionalidades de Second Life y aporta edificaciones preconstruidas y avatares prediseñados.

Cuanto mayor sea el éxito de Second Life Enterprise (SLE) mayor será el beneficio para otras soluciones de mundos virtuales cerrado (detrás del firewall). Tanto para las basadas en OpenSim como Dot-Aula, como para las propietarias como Forterra Olive, Teleplace (antes Qwaq), etc.

El pastel crece

En los mercados maduros (que han llegado a su límite de crecimiento) es comprensible entender que la entrada de nuevos competidores no resulte beneficiosa. El pastell, que ya tiene su tamaño máximo, hay que repartirlo con nuevos competidores hambrientos.

Para las categorías de producto que acaban de nacer, por el contrario, resulta beneficioso que nuevos competidores, cuantos más mejor, contribuyan a generar ruido y generar más publicidad y ventas. El pastel va a crecer y con ello el volumen de negocio de cada uno de los pasteleros.

A pesar de la labor algunos cientos de evangelistas, a las empresas e instituciones no ha llegado aún la buena nueva de los mundos virtuales para empresas. Unos cuantos han oído hablar de Second Life y sus avatares o más a menudo “muñequitos”, pero nunca habrían imaginado que eso podría servirle a su organización.

Salvo rarísimas excepciones, cuando visitamos a empresas para presentarles mundos virtuales para empresa, nos encontramos en sus mentes territorios completamente vírgenes.

Second Life Entreprise puede ayudar a hacer crecer significativamente el pastel de los mundos virtuales para empresas. Y en ese pastel estamos también los que trabajamos en OpenSim.

Porque hay que reconocer que Second Life es el mundo virtual por excelencia hoy día. Probablemente seguirá siéndo casi sinónimo de mundo virtual durante unos cuantos años. El éxito deseable de SLE nos servirá a todos.

Mundos virtuales: serious gaming

Second Life Enterprise va a ayudar además a imponer la idea de que los mundos virtuales son herramientas eficaces de aprendizaje colaborativo a distancia y no sólo un juego de gente mayor.

La dimensión de ocio de Second Life, que ha sido la más conocida de la plataforma, no me ha interesado nunca.

En uno de los primeros posts de este blog confesé que Tengo que reconocer que esa respetabilísima dimensión lúdica y hasta terapéutica de Second Life no me interesa en absoluto, incluso me resulta insustancial y anodina”.

Es más, para los que siempre hemos orientado nuestra labor a la formación, las connotaciones negativas asociadas a Second Life nos suponen a menudo un obstáculo más que superar para llegar a la mente del cliente. Los bailongos, la charlita ligera y el sexo virtual con los que se asocia en ocasiones a Second Life no ayudan mucho a vender formación, reuniones de empresa, eventos virtuales, etc.

Y además si es código libre y más barato…

En OpenSim vs Second Life decíamos que buena parte de las ventajas de OpenSim sobre SecondLife se derivaban del hecho de que OpenSim operaba detrás del Firewall. Ahora también Second Life trabaja detrás del Firewall.

Eso sí, el sistema abierto y modular de OpenSim nos permite ir desarrollando nuevas funcionalidades que se adapten a las necesidades de cada organización. En eso Second Life es lógicamente menos flexible.

Comentario sobre el post de “Los 10 problemas de OpenSim” de Rezzable

Miércoles, Noviembre 4th, 2009

Technorati claim code: ZC82BB9DQA99

En un post en Rezzable Jon Himmoff hace un repaso crítico de su experiencia con OpenSim durante un año.

El trabajo es completo y acertado. Aunque en conjunto se valoran muy positivamente las mejoras de los últimos meses (“OpenSim works, is getting better and will be the future of the 3D Web”), se señalan 10 puntos en los que OpenSim necesita mejorar.

En este post me propongo resumir los 10 puntos de Rezzable y comentarlos brevemente.

Primero los punto sobre los que no tengo nada que comentar, si no es que estoy completamente de acuerdo.

1. La física (Physics) es débil. La solución propuesta es poder sustituir el motor actual con otro más eficaz. Nada que objetar.

2. Sistema de permisos. Open Sim tiene mucho camino que recorrer. De acuerdo.

3. Documentación escasa. Ok

4. Admin Tools. Hay que disponer de más información sobre el usuario, inventario y memoria del servidor. Perfecto

5. Soporte para mesh es necesario. Ok

6. Scripting. Se debe mejorar. Pero, la buena noticia es que es posible programar módulos a nivel de servidor.

7. Movimientos entre grids defectuosos, pero mejorando.

8. Usuarios concurrentes. Sim a sim Second Life (50 aprox.) es superior a OpenSim (20-30). Pero en un solo servidor podemos incluir 6 regiones con menos prims y conseguir hasta 400 usuarios por servidor, frente a los 50 que concurrentes de Second Life. Se está trabajando en muchos frentes para mejorar la capacidad de usuarios concurrentes, como lo hace OSGrid

Hay, sin embargo, dos puntos, Voz y Moneda virtual, en los que tenemos un punto de vista diferente del de Jon Himmoff.

Nosotros trabajamos en el desarrollo de mundos virtuales para empresas e instituciones. Nuestro uso prioritario de OpenSim (y de mundos virtuales en general) no está orientado a espacios abiertos de socialización, sino a islas de acceso restringidos en los que un número limitado de usuarios aprovechan las ventajas del aprendizaje inmersivo a distancia y de las reuniones en un entorno virtual.

Desde nuestro aproximación a OpenSim, el desarrollo de una moneda como el Linden Dollar, no es necesario. De hecho todo el sistema de compra-venta que funciona en Second Life genera un ruido que no le conviene a nuestro enfoque de formación.

Por otra parte la mejora en el terreno de la voz para mundos virtuales, es para nosotros prioritario. En este campo creemos que es donde se necesita más trabajo. En el terreno de la formación es prioritario. De hecho es una las áreas a las que dedicamos más esfuerzos. Después de haber peleado una temporada larga contra Asterix, de investigar con FreeSwitch y de aparcar, al menos provisionalmente, a Teamspeak y Vivox por el sistema de licencias. Nuestro trabajo ahora está en integrar Mumble, que además de ser open source y ofrecer una alta calidad de sonido, dispone de sonido posicional y nos permitirá activar Lip Sync en nuestro clientes, es decir, que los avatares muevan la boca y hagan otros gestos asociados, cuando son ellos los que hablan.

Fuente: Rezzable: Top 10 OpenSim Issues and Performance Update


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